Graphismes
Proposition de première de couverture – Interface 2024
Dans le cadre de la réalisation du magazine étudiant Interface (édition 2024), une proposition de première de couverture a été conçue.
Cette couverture correspond à ma proposition graphique pour le magazine, imaginée autour de l’univers aquatique et du symbole de la coquille Saint-Jacques du chemin de Compostelle. Le projet visait à refléter la culture locale tout en respectant les règles du design éditorial.
Le visuel s’inspire du chemin de Compostelle et de l’identité locale. Un fond nuancé de bleu, associé à des lignes dorées, évoque l’océan et la coquille Saint-Jacques. Le logo et le QR code, intégrés sous cette forme, permettent de maintenir la cohérence du thème. Les écritures blanches, issues d’une police élégante, apportent une touche de simplicité.
Le principal défi était de construire une identité visuelle actuelle tout en préservant le caractère symbolique et sacré de la thématique.
Mise en page Mario Bros – Interface 2024
Après la sélection de la couverture du magazine, le travail de mise en page éditoriale a été engagé. La promotion de BUT MMI s’est alors organisée en plusieurs groupes afin de finaliser le projet. Dans ce cadre, l’intégration s’est faite au sein de l’équipe de graphistes, avec la réalisation de deux mises en page d’articles rédigés au préalable.
La première mise en page concerne un article dédié à Mario Bros, rédigé en collaboration avec deux autres étudiants. La mise en page de cet article a été assurée par mes soins, avec l’objectif de traduire visuellement son idée principale : l’évolution du personnage de Mario au fil des années. Le premier Mario pixellisé traverse ainsi la double page pour évoluer progressivement vers sa version actuelle.
La seconde mise en page porte sur l’évolution des écrans télévisés au fil du temps. La direction artistique évolue avec l’utilisation de teintes bleuâtres et de nombreuses références à l’univers technologique. Ce choix, réfléchi collectivement, permet de structurer le magazine en deux grandes parties : le thème de la Génération, associé à des couleurs rouges, et le thème des technologies, décliné en nuances de bleu.
Hé, tu savais ? – Création d’un logo pour ma chaine de Podcast
Avec de nouvelles compétences en graphisme acquises lors de ma première année de formation, j’ai décidé de refaire le logo de mon podcast.
Après de nombreuses tentatives, je suis arrivé au visuel que vous voyez à gauche. Le logo symbolise un micro pendant, avec à la place de celui-ci les initiales de mon podcast « HTS » = « Hé, tu savais ? ».
Ayant l’idée globale, j’ai créé plusieurs versions. Une où le micro crierait le mot podcast, peu convaincu par l’idée, je l’ai finalement laissée de côté. D’autres en changeant la couleur du fond et des éléments. Mais finalement, j’ai décidé de rester simple avec un fond blanc, des couleurs noires et simplement le mot « Podcast » à côté du micro.
Et pour ceux qui se demandent pourquoi « Hé, tu savais ? » comme nom, il provient du fait que je voulais parler de petites questions que l’on se pose tous au quotidien, mais de manière accessible et compréhensible par tous, comme si je racontais cette histoire à un ami.
Maex – Repenser mon identité visuelle
Avec l’envie d’avoir un visuel qui me ressemble vraiment, j’ai décidé de créer le logo de Maex à mon image. J’ai principalement utilisé Illustrator pour le réaliser, mais avant ça, j’ai passé énormément de temps à chercher des inspirations. Je pense avoir passé autant d’heures sur Cosmos et Pinterest que sur la création du logo lui-même. Je voulais un style qui me parle, qui soit fidèle à ma personnalité.
Le personnage final me correspond : un style dessiné presque brouillon, assumé, imparfait…comme un gribouillis réfléchi dans un carnet. C’est ce côté un peu brut, détendu et spontané qui me plaît. J’aime ne pas me prendre la tête, et ce logo en est le reflet : comme un dessin fait au coin d’une table, sans pression, mais avec sincérité.
J’y ai ajouté quelques détails pour personnaliser le tout : les taches de rousseur, le casque audio, et une expression calme.
Pour aller au bout de cette logique, j’ai même poussé l’identité jusqu’à la typographie. J’ai créé ma propre police à partir de mon écriture manuscrite, en scannant un alphabet grâce à un générateur en ligne. C’est comme ça qu’est née Maximus Fontulus, une typographie unique qui vient renforcer le ton personnel et imparfait de l’univers Maex.
Ce logo n’est pas figé : il évoluera sûrement, comme moi. Mais pour l’instant, il reflète exactement ce que j’ai envie d’exprimer.
Liber Sanctus – The Game
Laissez-moi vous emporter dans l’histoire de Liber Sanctus.
Au cœur d’une ancienne chapelle se trouve un mystérieux livre fermé, représenté dans une fresque médiévale. Une légende raconte qu’une clé permettrait de l’ouvrir. Le joueur est alors invité à enquêter pour la retrouver.
Pour avancer, il doit interroger les quatre tétramorphes entourant le Christ. Chacun affirme connaître la vérité, mais certains mentent. En observant leur comportement, leurs expressions et leurs paroles, le joueur doit distinguer les témoignages fiables des fausses pistes. Une fois ces premiers indices réunis, il explore les autres fresques de la chapelle afin de comprendre le lien entre les actes humains, leurs conséquences et le mystérieux livre. Enfin, un dernier défi l’attend : décrypter un message codé inspiré des gestes représentés dans l’œuvre. Petit à petit, les pièces du puzzle s’assemblent jusqu’à révéler que la clé recherchée n’est pas un objet matériel, mais la compréhension même du livre et de sa signification.
Revenons maintenant à la réalité.
Liber Sanctus est un projet conçu dans le cadre de la SAE Patrimoine et numérique, dont l’objectif était de valoriser les fresques de la chapelle Saint-Michel de Brioude à travers une expérience interactive. J’ai imaginé l’ensemble du concept : scénario, mécaniques de jeu, parcours utilisateur et identité visuelle. Le logo, construit autour de la forme d’un livre stylisé, fait directement référence à l’élément central de l’enquête.
Ce projet m’a permis d’explorer la manière dont le game design peut devenir un outil de médiation culturelle, en transformant un contenu historique et religieux complexe en une expérience accessible basée sur l’observation, la réflexion et la découverte.
À l’issue de cette phase individuelle, les différents concepts de la promotion ont été regroupés afin de concevoir un projet collectif. Cette collaboration a abouti à Requiem, un jeu d’exploration développé sous Unity dans lequel une exploratrice restaure progressivement une chapelle abandonnée à travers plusieurs énigmes environnementales.